Sanırım sözlerime, ”Yüzyılın teknolojilerine bir yenisi daha eklendi” diyerek başlamak en doğrusu. Giyilebilir teknolojosi kategorisinde çığır açan bir teknolojiden söz ediyorum.
Sanal Gerçeklik kelimesini duyunca aklınıza ilk gelen şey ne? Kafanıza geçirilmiş beyin okuma cihazı mı? 3 boyutlu gözlükler mi? yoksa The Matrix mi?… Bu çağrışımları bir çerçeve olarak hayal edersek, bu çerçevenin içindeki resim sizsiniz. Gelişen teknolojiler sayesinde, artık sanal ortamları gerçeklik hissiyatıyla deneyimlemeye başladık.
SANAL GERÇEKLİK NEDİR?
Sanal gerçeklik (Virtual reality), bilgisayarlar tarafından taklit edilerek oluşturulan ortamlara denir. Çoğu sanal gerçeklik ortamı bir bilgisayar ekranı yoluyla edinilen görsel tecrübelerden ibarettir. Bunun yanında bazı ortamlar duyma, hareket gibi başka duyulardan da yararlanır. Sanal gerçeklik yaygın olarak gerçek hayatta var olan ya da olmayan yerlerin en az 3 boyutlu olarak bilgisayar ile yeniden oluşturulması ve gerçek gibi deneyimi sunması için kullanılmaktadır.
Aslında Matrix filmini izleyenler sanal gerçeklik kavramına yabancı değiller. Çünkü Neo adlı karakterimiz önceden oluşturulmuş sanal ortamların içine sokulup, morpheus tarafından eğitime tabi tutuluyor ve çeşitli beceriler kazanıyordu. Hatırlatmak gerekirse uzun zıplama becerisi ve kung-fu dövüşü hafızanızda canlanabilir. İşte tam olarak sanal gerçeklik bu. Sanal ortamın içine girmek.
KULLANILAN ORTAMLAR
Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı seviyesine göre farklılıklar gösterir;
- Kısmi Katılımlı Ortamlar: Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya, gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.
- CAVE – Tam Katılımlı Ortamlar: CAVE, “Computer Assisted Virtual Environment / Bilgisayar Destekli Sanal Ortam” için kullanılan bir kısaltmadır. Bu ortamda, katılımcının tüm duyusal algılarına hitap edilir ve katılımcının tabiri caizse “kendinden geçmesi” hedeflenir. Farklı amaçlar için değişik kurulumlara rastlansa bile tipik bir Cave sistemi; duvar ve zemin projeksiyonu, farklı açılardan ses/müzik yayını yapan hoparlörler ve algılayıcılardan oluşur. Kasklı ekran (Head-Mounted Display/HMD) ve dermal-dokunsal algı cihazı (joystick, eldiven vb…) gibi çevre birimleri, katılımcının bu ortam ile bütünüyle etkileşime girmesine yardımcı olur.
- Ortak (Çoklu) Katılımlı Ortamlar: İsminden de anlaşılacağı gibi bu ortamlar, bir çok katılımcının birbirleriyle etkileşime girmesine olanak sağlayan geniş sanal evrenlerdir. Bu ortam eğitim, mimarlık, tıp, sanat, mühendislik gibi farklı disiplinlere ait insanların fikir alış-verişinde bulunmalarına olanak sağlıyor. Örneğin; kişi eğer sanal ortama bilgisayarı üzerinden katılım gerçekleştiriyorsa bu eylem ortak katılımlı ortama dahildir. (Aksi durumu da söz konusudur)
SANAL GERÇEKLİK UYGULAMA ALANLARI
Sanal gerçeklik yaygın olarak, eğitim, gözlem, test, eğlence, sağlık ve inşaat alanlarında faaliyetlerini yerine getirilebilmektedir.
- Eğitim= Uçuş simülasyon sistemleri ile pilotlara görece ucuz maliyetlerle uçuş eğitim verilebilmektedir.
- Gözlem= 360 derece gezilebilir yaşam ortamı ile incelenmek istenen çevrenin algılanabilmesi sağlanır. Bu amaçla açık yada kapalı bir mekan sanal tur teknolojisi ile gezilebilir hale getirilebilmektedir.
- Test= Modern üretim teknolojisi dizayn ve test süreçlerini sanal gerçeklik teknolojileri ile mekanın ve eşyaların dijitalleştirilmesi ile testlerini yapabilmektedir.
- Eğlence= Sanal gerçeklik yaygın şekilde 3 boyutlu oyunlarda kullanılmaktadır.
- Sağlık= Sanal gerçeklik gözlem ve eğitim amaçlı olarak tıp bilimi tarafından kullanılmakla birlikte doğrudan teraği amaçlı olarak yükseklik korkusu gibi fobilerin de tedavisinde kullanılmaktadır.
- İnşaat= Bu teknolojinin yaygın olarak kullanıldığı alanlardan biri de inşaat endüstrisi. Sanal gerçeklik sayesinde alacağınız evi, henüz betonu atılmamışken gezebileceksiniz.
SANAL GERÇEKLİK TARİHİ
Yeni bir teknoloji veya fikir olarak gözüken sanal gerçeklik aslında köklü bir geçmişe sahip. Bu düşünce ilk olarak 1962 yılında Morton Heilig tarafından düşünülmüş ve Sensorama adında bir cihaz ile gün yüzüne çıkmıştır. Bir tiyatro hayranı olan Heilig bu Sensorama adındaki cihazı yaparak, kullanıcılara tiyatroda yaşanan olayları tam anlamıyla hissettirmeyi, yaşatmayı amaçlamıştı. Yaptığı cihazda Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, stereo ses, vücut sarsan bir mekanizma ve aromatik koku salınımı vardı. O zamanlar projesine maddi kaynak bulamayan Heilig çaresiz bir şekilde sanal gerçeklik rüyasından vazgeçmiştir.
THE SWORD OF DAMOCLES
Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından geliştirildi. Ağır olduğu için tavandan sarkıtılarak kullanılan The Sword of Damocles, gösterdiği çıktıyı, binoküler (çift mercekli – Dürbün) ekrana yüklü bir bilgisayar programından sağlıyordu.
Cihazın yazılımının sağladığı perspektif ise kullanıcın bakış açısına bağlıydı ki, bu da kullanıcının kafasını takip etmeyi gerektiriyordu. The Sword of Damocles, sunduğu arayüz ve gerçeklik algısı bakımından günümüz kasklarıyla karşılaştırıldığında ilkel bir izlenim yaratsa bile modern kasklı ekranların gelişiminde önemli bir kilometre taşı olmuştur
VIRTUAL BOY
21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü.
Nintendo ve Sega tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur. İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor. Kullanıcı, cihazın önünde neopren malzemeden(bir tür lastik malzeme) üretilmiş bir göz merceğinden içeri doğru bakıyor ve cihaz, gözlük camına benzer bir projektör aracılığıyla kullanıcının monokramatik (tek renkli – Burada Kırmızı) bir görüntüyü algılamasına yardımcı oluyor. Virtual Boy fiyatının pahalı olması, uzun süre kullanımının yorucu olması ve -muhtemelen- kötü pazarlama süreci sebebiyle piyasada tutmadı.
GÜNÜMÜZDE SANAL GERÇEKLİK
Geçmiş ile günümüz arasında kullanılan cihazlar arasındaki esas farklılık, geçmişte kullanılan cihazların tasarım olarak konforsuz, kullanışsız ve karmaşık olmaları. Tabii maliyetleri de unutmamak gerekir. Günümüzde ise VR(Vibration Reduction= titreşim azaltma) cihazların boyutları ufaldı ve daha kullanılabilir bir hal aldı. Fiyat ise kullanılan parçaların ve teknolojinin kolay ulaşılabilir olmasından dolayı makul bir aralığa ulaştı. Şimdi bu cihazlardan bazılarına değineceğiz.
OCULUS RİFT
Oculus Rift, projesine desteği Kickstarter adlı platformdan buldu ve gün geçtikçe büyüdü. Bu teknoloji Mark Zuckerberg’in dikkatini çekti ve Oculus Rift 2 milyar dolara Facebook tarafından satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi; “Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu yaratma potansiyeline sahip. Çalışma hayatımızı ve iletişim anlayışımızı kökten değiştirebilir.”
SAMSUNG GEAR VR
Samsung & Oculus VR şirketlerinin ortak çalışmalarından çıkan Samsung Gear VR, Kore menşeili teknoloji firmasının sanal gerçeklik cihazıdır. Harici bir güç kaynağına ihtiyaç duymayan Gear VR, görüntü oluşturmak için Samsung Galaxy akıllı telefonlara ihtiyaç duyuyor. Telefonu lenslerin önüne yerleştirip, mikro usb bağlantısını yaptıktan sonra sanal gerçeklik cihazınız hazır olmuş oluyor.
MİCROSOFT HOLOLENS
HoloLens teorik olarak Oculus Rift gibi bir sanal gerçeklik gözlüğü. Ama aynı zamanda Google’ın Glass’ı gibi dijital bir gözlük. Dolayısıyla ürünü konumlandırmak için Oculus Rift ile Google Glass arasında, yeni bir tür dijital gözlük diyebiliriz. Tam olarak, kullanıcının çevresindeki objelerle hologramlar vasıtasıyla iletişim kurmasını sağlayan, hologram teknolojisinin yeni bir yorumu üzerine konumlandırılmış bir dijital gözlük. Hiçbir dış kaynağa ihtiyaç duymadan çalışan ve yüksek kalitede görüntü oluşturabilen Microsoft HoloLens 3000 Dolar fiyat etiketiyle çıkışını gerçekleştirecek.
PLAYSTATİON VR
İlk olarak Project Morpheus olarak başlanılan proje, daha sonrasında Playstation VR ismini aldı. 5.7 inçlik bir OLED ekrana sahip olacak olan Playstation VR, bu sayede motion blur(hareket izi) etkisini en aza indirmeyi hedefliyor.
HTC VİVE PRE
PC oyunu şirketi Steam ile iş birliği yapan HTC, HTC VİVE ‘ı çıkardı. HTC Vive Pre, bilgisayarınıza bağlanıyor ve Steam ekosistemiyle tam bir uyumluluk gösteriyor. HTC Vive Pre, üzerindeki 70 sensör ve 360 derece kafa takip sistemi sayesinde rakiplerinden ayrılıyor. Cihazın yenileme hızı ise 90Hz. Kendisine özel kontrolcüleriyle de birlikte sanal gerçeklik içindeki objelerle iletişime geçebiliyorsunuz.
VİRTUİX OMNİ
2013 yılında yine bir Kickstarter projesi olarak hayat bulan Virtuix Omni, en sevdiğiniz oyunda özgürce dolaşmanızı sağlayan ilk sanal gerçeklik birimidir. Görünümü koşu bandını andıran Omni, oyun içi navigasyonu “yürüyerek” ya da “koşarak” gerçekleştirmenize olanak sağlıyor.
Omni, kullanıcıya 360 derecelik görüş olanağı sağlıyor. Sürtünme önleyici zemin ve bu zeminle uyumlu olarak geliştirilen özel ayakkabılar kaymayı önlüyor ve kullanıcıya ileri seviyede bir sanal gerçeklik tecrübesi yaşatıyor.
CONTROL VR
Control VR, bir çok platform ile uyumlu olarak çalışan bir sanal gerçeklik eldiveni. Bu eldiven, el ve kol hareketlerinizi algılayarak etkileşimde bulunduğunuz sanal gerçeklik ortamına aktarıyor
Kullanım alanı olarak Control VR’i sadece oyun sektörü ile sınırlamak yanlış olur. Cihaz ile bir quadcopter(helikopterin sekiz pervaneli 4 köşeli 4 motorlu versiyonu) kontrol edilebiliyor. Örnekleri klavye/fareye dokunmadan PC’inizi kullanma, sanal ortamda üç boyutlu çizimler yapma gibi çoğaltabiliriz.
Sanal gerçeklik teknolojisi geliştikçe insanların gösterdiği ilgi de bu gelişmeye paralel olarak artıyor. Bu artışı takip eden bir çok firma kolları sıvayıp bir cihaz üretmeye çabalıyor.
TÜRKİYE’DE SANAL GERÇEKLİK
Ülkemizde de sanal gerçeklik alanında sevindirici atılımlar gerçekleşmedi değil. Adana’da kurulu bir bilgisayar firması, üç boyutlu sanal görüntü sağlayan bir sanal gerçeklik cihazı geliştirdi. Cihaz 1 yıllık bir çalışmanın sonucunda üretildi. Cihazın içindeki elektronik kart, bu kartın bilgisayarla iletişimi ve 3 boyutlu görüntüleri sağlayan yazılımların tamamı yurtiçinde geliştirildiği için cihaz düşük bir maliyetle üretildi.
Yukarıda değindiğimiz cihazlardan bazıları en sıkı konsol/PC oyuncularına bile, “Şimdiye kadar oyun oynamamışız!” dedirtecek türden bir tecrübe imkanı sunuyor.
Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi yukarıda değindiğimiz alanlar dışında da kullanılıyor. Örneğin ordu -her zaman olduğu gibi- bu çığır açan teknolojiyi ilk kullananlardan. Askeri birlikler bu teknoloji sayesinde zorlu şartlara uyum sağlamak için eğitim görüyor. Moda sektörüne bağlı markalar sanal moda mağazaları açıyor. Tiyatrolar bu teknoloji aracılığıyla interaktif oyun sergileyebiliyor, müzeler ise sanal tur düzenleyebiliyor. Kısacası hemen her alanda bu teknoloji kullanılarak, insanlara farklı bir deneyim yaşayacakları sanal ortamlar oluşturuluyor.
SANAL GERÇEKLİK ve SİNEMA
Bilim-kurgu filmlerinde 50 yıl önce gördüklerimizin şuan kullanılabiliyor olması, sinema ile teknolojinin ilişkisini en net şekilde gösteriyor. Bu açıdan sinema sektörünün sanal gerçekliğe geçmişte ne şekilde baktığını ve yorumladığını bilmek önemli.
Doctor Who – The Deadly Assassin (1976)
1976 yılında yayınlanan bu bölümünde Doktor, Matrix olarak tanımlanan sanal bir bilgisayar şebekesi tarafından tutsak ediliyor.
Tron (1982)
Tron, sanal gerçeklik fikrini gerçek karakterleri bilgisayar dünyasına aktararak ele alıyor. Tron, “sanal gerçeklikte tutsak kalma” hikayesini anlatmak için bilgisayar grafikleri kullanan ilk filmlerden biridir.
Lawnmover Man (1992)
Stephen King’in aynı adlı hikayesinden sinemaya uyarlanan The Lawnmover Man, zihinsel ve fiziksel engelli bir bahçıvanın bir bilim adamı tarafından sanal gerçeklik ortamı kullanılarak tedavi edilmesini anlatır. Filmde sanal gerçeklik ortamında tedavi göre bahçıvan bir dehaya dönüşür ve bilim adamı yaptığı bu araştırma üzerindeki kontrolünü yitirmeye başlar
Johnny Mnemonic (1995)
Keanu Reeves tarafından canlandırılan ana karakter beyninde depoladığı bilgileri çıkarmak için, sanal gerçeklik gözlüğü ve beyin-bilgisayar arayüzlerini kullanıyor.
The Matrix (1999)
The Matrix, içinde yaşadığımız dünyanın yapay zekaya sahip makineler tarafından tasarlanmış geniş bir sanal gerçeklik olduğu fikrinden hareket ediyor.
Sanal gerçeklik cihazları şimdilik oyun ve eğlence sektörünü değiştirecek gibi gözükse de, birçok farklı alanda da devrim niteliğinde gelişmelere ön ayak olacaktır .Sanal gerçeklik teknolojisi hakkında aslında söylenecek çok şey var ama ben burada yazımı bitirmeyi düşünüyorum. Sanal gerçeklik teknolojisini yakından takip etmenizi öneririm.